Les Orbes de niveau 2

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Les Orbes de niveau 2

Message  Ouroboros le Mer 6 Mai - 15:50

Nom : Matérialisme
Type : Objet personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur peut savoir où se trouve l’objet enchanté et le faire revenir à lui instantanément par télépotation.

Nom : Canicule
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur est immunisé contre le feu et devient insensible aux fortes température, mais sensible au froid.

Nom : Hiver
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur est immunisé contre la glace et devient insensible aux faibles température, mais sensible à la chaleur.

Nom : Frénésie animale
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur peut, en sifflant, provoquer une faim frénétique chez tous les animaux entendant ce son qui les rend fous et extrêmement agressifs. Il peut mettre fin à cet effet en sifflant à nouveau. (Cela ne fonctionne pas sur les humains).

Nom : Traque
Type : Aucun
Porteur : N/A
Effet : Lorsque le porteur tient l'orbe Traque dans sa main, il lui suffit de penser consciemment à quelque chose (ou quelqu'un) de précis et de désirer le trouver pour que l'orbe oblige le porteur à tourner son regard dans la direction où se trouve ce qu'il cherche. Pour que cela fonctionne, il faut connaître l'identité de l'objet ou de la personne et son apparence. Par exemple, cela ne fonctionne pas pour trouver "l'orbe le plus puissant du monde" ou "la fille la plus mignonne de la ville". Pour trouver par exemple "le roi de Northeim", il faut en avoir une image mentale et donc l'avoir déjà vu. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, le porteur sait également à quelle distance se trouve ce qu'il cherche.


Nom : Télékinésie
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur dispose d'un pouvoir de télékinésie pouvant agir sur tout objet de moins de 40 Kg.

Nom : Eternité
Type : Objet personnel
Porteur : N/A
Effet : L'objet enchanté ne peut pas être détruit ou endommagé.

Nom : Lien matériel
Type : Objet Personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur peut lire les pensées d'une personne en contact avec l'objet enchanté.

Nom : Schizophrénie
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur peut prendre les souvenirs, les humeurs et tout ce qui forme l'identité morale d'une personne ayant déjà touché cet orbe. L'effet peut durer jusqu'à une heure par jour (en une ou plusieurs fois).

Nom :Trombinoscope
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet :Le porteur peut générer une illusion lui donnant l'apparence que quiconque a déjà touché cet orbe. L'effet peut durer jusqu'à une heure par jour (en une ou plusieurs fois).

Nom : Zone de sécurité
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Annule l'effet de toutes les orbes-sceaux n'appartenant pas au porteur qui se trouvent dans un rayon de 5 mètres autour du porteur.

Nom : Trente-Six.
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Arrête le cœur du porteur a n'importe quel moment, pendant une durée de 36 secondes. Une fois ce délai passé, le porteur se réveille comme si rien ne c'était passé. Cet effet n'est utilisable qu'une fois toutes les six heures.

Nom : Duplication
Type : Objet personnel : arme de jet.
Porteur : N/A
Effet : Le projectile de l'objet enchanté se transforme en l'objet/être vivant qu'il touche sans lui faire de dégâts, dans la limite d'un objet/être vivant de 8kg maximum. Si on dépasse cette limite, le projectile disparait au contact de sa cible sans rien créer (seulement s'il est lancé en utilisant le pouvoir de l'orbe).

Nom : Synesthésie
Type : Objet personnel
Porteur : N/A
Effet : Agit sur deux objets, choisis par le porteur. Ces deux objets sont fusionnés pour ne former plus qu'un, qui a les fonctionnalités des deux. (L'objet créé devient un objet personnel et ne marchera pas si un autre joueur l'utilise) Le porteur peut combiner et séparer ces deux objets à volonté mais ne peut pas affecter d'autres objets que les deux qui ont déjà été fusionnés.

Nom : Fleur de Sang
Type : Objet : Fleur
Porteur : N/A
Effet : La fleur affectée devient une Fleur de Sang dont le pollen et tous les constituants (pétales, racines, tige...) sont empoisonnés : la victime a la vue qui se brouille, des réflexes plus lents et des nausées. Le poison peut être administré par voie orale, sanguine, respiratoire ou cutanée et disparait soit au bout d'une heure, soit lorsque la Fleur de Sang n'est plus enchantée (que le pouvoir est passé à une autre fleur). Si la fleur est celle d'un arbre ou d'un arbuste, cet effet n'affecte que la fleur enchantée et pas le reste de la plante.

Nom : Perception postérieure
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur perçoit ce qui se passe derrière lui jusqu'à une distance de 10 mètres aussi clairement que si il le voyait.

Nom : Verrou
Type : Objet : serrures, cadenas ou n'importe quel système de fermeture.
Porteur : N/A
Effet : Verrouille l'objet enchanté qui ne peut être ouvert que par le porteur.

Nom : Ouverture
Type : Objet : clefs.
Porteur : N/A
Effet : La clef enchantée devient universelle, permettant d'ouvrir n'importe quelle serrure/cadenas (ne fonctionne sur les objets enchantés par Verrou que s'il s'agit de la clef prévue pour la serrure).

Nom : Camouflage
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur est caché aux yeux de tout moyen de détection/perception, magique ou mécanique. Seules les cinq sens de base (non modifiés par effet d'orbe) peuvent le repérer (quelqu'un dont les sens ont été surdéveloppés par un orbe pourra percevoir le porteur grâce à ses sens comme s'ils n'étaient pas modifiés).

Nom : Hyperactivité
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Le porteur voit le temps s'écouler deux fois plus lentement pendant une minute. Il peut donc réagir plus vite, mais ses mouvements restent a la vitesse normale de l'écoulement du temps.

Nom : Altération
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Divise ou multiplie par deux le temps d'action des orbes du porteur.

Nom : Mine
Type : Objet
Porteur : N/A
Effet : L'objet enchanté explose lorsque un autre être vivant que celui qui a utilisé l'orbe s'approche a moins d'un mètre de lui. Il émet un "Clic" reconnaissable avant l'explosion (qui aurait la puissance d'une grenade si cela existait à Midgard). Cet orbe peut influencer jusqu'à deux objets à la fois. Si le porteur en ensorcelle un troisième, alors le premier deviens inoffensif.

Nom : Désenvoutement
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Annule l'envoutement d'un orbe de type objet personnel pendant 10 minutes. Ne peut-être utilisé qu'une fois par jour. Selon la volonté du porteur, l'effet peut se déclencher immédiatement ou avec un retardement pouvant aller jusqu'à deux heures.

Nom : Désenchantement
Type : Personnel
Porteur : N/A
Effet : Annule l'enchantement d'un orbe-sceau de type objet. Cet orbe ne peut plus enchanter d'objet pendant une heure.

Nom : Encyclopédie
Type : Personnel
porteur : N/A
Effet : Le porteur détient la sommes de toutes les connaissances de toutes les personnes ayant touché cet orbe. Ces connaissances ne sont pas acquises et il les perd s'il se sépare de l'orbe.
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Ouroboros

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Date d'inscription : 07/10/2008

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